La campagne de Banana Cat en un coup d’œil
Banana Cat comprend 30 salles en six chapitres. Chaque cinquième salle se termine face à Shield Dog. Pour terminer une salle, détruisez tous les objets destructibles et vainquez tous ses ennemis, y compris ceux qui attendent encore d’entrer. Les meubles fixes servent d’abris et ne comptent jamais comme cibles.
Les nouvelles tentatives dans les salles 21–28 introduisent huit rencontres à l’étage, une par salle ; les salles 29–30 les mélangent. Une tentative sauvegardée avant cette mise à jour conserve ses anciens ennemis et leurs attaques jusqu’à ce que vous commenciez une nouvelle salle ou recommenciez.
Utilisez ce répertoire pour vérifier le nombre d’objets d’une salle, ses principales menaces et le prochain déblocage. Les titres des salles sont les noms descriptifs du guide anglais, traduits ici ; les nombres et les rencontres décrivent le jeu actuel dans le navigateur. Commencez par les commandes de déplacement et de tir, ou choisissez un autre sujet dans le wiki de Banana Cat.
Un déblocage de salle diffère d’un achat. Les nouvelles salles et les six types d’armes supplémentaires se débloquent en terminant des salles ; la qualité et le raffinement exigent toujours des pièces et leurs autres conditions. Les six types d’armes d’origine peuvent aussi se débloquer grâce au total de destructions : leur disponibilité ne dépend donc pas uniquement des salles terminées.
Accéder à votre salle
Choisissez un chapitre, puis consultez son tableau de cinq salles. Chaque entrée dispose d’un lien direct pour retrouver la même rencontre.
Chapitre 1 : réserve de snacks · Salles 1–5

Apprenez à distinguer la destruction des objets de l’élimination des ennemis. Deux comptoirs fixes divisent chaque salle : contournez l’extrémité d’un comptoir lorsqu’une cible est cachée. Dans la salle 1, les groupes d’objets forment un parcours depuis la zone de départ en bas vers la gauche, la droite et le haut. Les salles suivantes ajoutent des réactions en chaîne et des attaques à distance qui se chevauchent.
Avant le boss : terminer la salle 4 donne accès au premier achat de qualité commune. Achetez-le depuis le menu si vous avez assez de pièces ; terminer la salle ne paie pas l’amélioration à votre place.
| Salle | Objectifs à accomplir | Parcours, menace et palier |
|---|---|---|
| 1. La première larme | 34 objets 4 chats | Un Paw Cat entre dès le début. Après une ouverture de cinq secondes, chacun des chats suivants peut devenir admissible lorsque 8, 18 ou 26 objets sont détruits, lorsque tous les chats précédents sont vaincus, ou lorsque le temps de jeu actif atteint respectivement 8, 18 ou 28 secondes. La limite de deux chats simultanés et l’intervalle entre les entrées peuvent retarder son arrivée. Suivez le guide illustré de la salle 1 en quatre étapes et gardez le passage central disponible lorsque l’anneau de Didi apparaît. |
| 2. Toc, toc | 34 objets 4 chats | Trois groupes d’objets à réaction en chaîne font rapidement avancer le compteur. Le second duo Paw Cat–Didi peut être mis en attente après 9 objets, 2 ennemis précédents vaincus ou 8 secondes, sous réserve de la limite de deux ennemis ; détruire un groupe ne garantit pas une salle vide. |
| 3. Réponse en trois tirs | 30 objets 6 chats | Cream Cat rejoint Didi pour la première fois. Déplacez-vous transversalement à la direction verrouillée de l’éventail de trois tirs, puis utilisez un côté dégagé du comptoir pour riposter. |
| 4. Nettoyage des snacks | 28 objets 8 chats | Trois chats attaquant à distance peuvent être actifs en même temps. Repositionnez-vous entre les comptoirs lorsque les anneaux et les éventails se chevauchent. Après la victoire, la qualité II peut être achetée pour 600 pièces. |
| 5. L’épreuve du bouclier | 27 objets 6 chats + boss | Battez les six chats d’ouverture avant l’entrée de Shield Dog. Cette version utilise un coup rapproché, sans charge au bouclier ; quittez le secteur marqué, puis attaquez pendant la récupération. Consultez les ouvertures du boss. |
Chapitre 2 : piste de danse du salon · Salles 6–10

Les salles ordinaires comportent désormais trois canapés fixes. Ils divisent les longues retraites en ligne droite en plusieurs passages plus courts. Gardez un trajet transversal à l’avertissement de charge au lieu de reculer vers le canapé suivant. Un canapé peut interrompre une charge, mais il bloque aussi votre riposte.
De nouveaux choix : la salle 7 introduit Spinning Tabby, et la salle 9 ajoute les cœurs de Shy Tabby. Yarn Bouncer devient disponible après la salle 6 ; visez manuellement un bord plat de meuble pour faire rebondir le tir. Il ne traverse pas les canapés.
| Salle | Objectifs à accomplir | Parcours, menace et palier |
|---|---|---|
| 6. Répétition de danse des pattes | 42 objets 8 chats | Quatre Paw Cats partagent la salle avec deux Didi et deux Cream Cats. Utilisez les canapés pour séparer les coups de patte rapprochés des attaques à distance. Terminer cette salle débloque Yarn Bouncer. |
| 7. Voilà la toupie | 44 objets 8 chats | Le premier Spinning Tabby verrouille un couloir de charge droit. Traversez-le latéralement avant le départ de la charge ; reculer dans le même axe gaspille l’avertissement. Trois chats tournoyants apparaissent au fil de la salle. |
| 8. Répétition dans le salon | 38 objets 8 chats | Paw, Cream et Spinning se mélangent sur trois vagues. Gardez un second chemin autour du canapé lorsque vous vous approchez pour tirer. La qualité III devient disponible après cette victoire pour 1 000 pièces. |
| 9. Embarras en vue | 34 objets 9 chats | Chaque groupe contient Didi, Cream Cat et Shy Tabby. Tirez sur le cœur ou évitez-le avant qu’il ne ralentisse le déplacement nécessaire pour le prochain anneau ou éventail. Cette salle ne contient ni Paw Cat ni Spinning Tabby. |
| 10. Le chien passe à la charge | 31 objets 6 chats + boss | Le groupe d’ouverture comprend deux Paw, deux Spinning et deux Shy. Le boss alterne une charge droite et un coup rapproché. Terminer la salle 10 débloque Bubble Tea Blaster et Cry Burst. |
Chapitre 3 : labyrinthe de cartons de la cuisine · Salles 11–15

Quatre îlots divisent chaque salle ordinaire ; la salle du boss en contient deux. Le Golden-Eyed Black Cat ajoute une marque d’atterrissage dès la salle 11. Choisissez une sortie de cette zone avant d’approcher l’angle d’un îlot, où un autre chat peut surgir de l’autre côté.
Combinez les indices : un bond exige de quitter un point, une charge tournoyante de traverser un couloir et un anneau de trouver son ouverture. Ces mouvements sont différents. Consultez la comparaison des avertissements lorsque les vagues mixtes deviennent difficiles à lire.
| Salle | Objectifs à accomplir | Parcours, menace et palier |
|---|---|---|
| 11. Ces yeux dorés | 50 objets 8 chats | Deux Black Cats introduisent les bonds annoncés par une marque, aux côtés de Paw et Cream. Quittez la zone d’atterrissage avant d’aligner votre prochain tir ; elle est fixée au début de l’avertissement et ne doit pas être suivie. |
| 12. Une entrée fracassante | 54 objets 9 chats | Bonds, charges et tirs en éventail se partagent la salle. Attaquez un groupe d’objets visible depuis un angle dégagé, puis vérifiez le prochain avertissement avant de passer entre les îlots. La qualité IV devient disponible pour 1 200 pièces après la victoire. |
| 13. À contretemps | 44 objets 9 chats | Didi, Shy Tabby et Black Cat apparaissent dans chaque groupe. Un cœur près d’une marque d’atterrissage doit vous inciter à bouger tôt. Détruisez ou évitez le cœur plutôt que de compter sur votre pleine vitesse pour esquiver au dernier instant. |
| 14. Chassé-croisé en cuisine | 40 objets 11 chats | C’est la première salle ordinaire autorisant quatre ennemis actifs. Vous y rencontrerez Paw, Cream, Spinning et Black. La victoire débloque Fishbone Returner et ouvre l’accès au raffinement +1 si le stade de progression commune VIII est également atteint. |
| 15. L’épreuve du combo | 35 objets 6 chats + boss | Didi, Spinning et Black composent les six ennemis d’ouverture. Shield Dog enchaîne maintenant une charge et un coup rapproché annoncé séparément. Continuez à bouger après l’arrêt de la charge ; la brève pause n’est pas encore la récupération finale. |
Chapitre 4 : base du congélateur · Salles 16–20

Ce chapitre compte 681 objets destructibles, le plus grand travail de nettoyage de la campagne. Les salles ordinaires comportent quatre congélateurs fixes, contre deux pour celle du boss. Détruisez un groupe visible, contournez le congélateur suivant et vérifiez les ennemis entrés avant d’engager une nouvelle longue rafale.
Nettoyer n’inflige pas de dégâts aux ennemis : un objet de la carte qui explose peut déclencher les objets voisins, mais cette réaction environnementale ne blesse pas les chats. Battez-les avec vos armes ou votre compétence. Les armes perforantes et explosives exigent toujours des trajets dégagés autour des meubles.
| Salle | Objectifs à accomplir | Parcours, menace et palier |
|---|---|---|
| 16. Alignement arc-en-ciel | 117 objets 9 chats | Black, Cream et Shy accompagnent 117 objets. C’est le premier grand nettoyage des congélateurs : alignez les cibles dans les passages dégagés, puis changez de côté lorsqu’un congélateur bloque le tir. La qualité V devient disponible pour 1 450 pièces après la victoire. |
| 17. Jeu de jambes au congélateur | 126 objets 9 chats | Chaque groupe mélange Didi, Spinning et Black. Un déplacement latéral pour sortir d’une charge doit aussi vous faire quitter la marque de bond ; ne vous engagez pas dans l’ouverture d’un avertissement sans vérifier l’autre. |
| 18. Fête des réactions en chaîne | 135 objets 12 chats | Quatre types d’ennemis peuvent se partager le combat : Paw, Cream, Shy et Spinning. N’espérez pas les éliminer avec une réaction en chaîne des objets. La victoire débloque Candy Minelayer et ouvre le raffinement +2 après le stade VIII. |
| 19. La dernière danse des chats | 153 objets 12 chats | Le plus grand nombre d’objets de la campagne accompagne Black, Didi, Shy et Spinning. Nettoyez les groupes en avançant, mais gardez un chemin pour vous éloigner des angles des congélateurs lorsque cœurs et avertissements de charge se chevauchent. |
| 20. Le défenseur du réfrigérateur | 150 objets 8 chats + boss (dont 2 renforts) | Battez les six chats d’ouverture, puis faites passer le boss à sa seconde phase à mi-vie. Spinning Tabby puis Shy Tabby arrivent comme renforts en nombre limité, dans cet ordre. Il faut vaincre les deux, le boss et tous les objets pour ouvrir le grenier de la buanderie. |
Chapitre 5 : grenier de la buanderie · Salles 21–25

Terminez la salle 20 pour entrer. Le grenier propose des trajets conçus autour de meubles de buanderie décalés : montez d’un côté, traversez par une ouverture en haut, puis redescendez de l’autre. Les deux sens conviennent. Changez de trajet lorsqu’une charge, une flaque de larmes ou un cercle de feu ferme le prochain passage ; ce sont des suggestions de circulation, pas des voies protégées.
Les salles 21–24 passent de deux à quatre groupes de meubles, puis la salle 25 revient à deux pour le boss. Vos armes, votre progression commune et votre qualité sont conservées. Aucun achat supplémentaire n’est nécessaire pour ouvrir le chapitre.
| Salle | Objectifs à accomplir | Parcours, menace et palier |
|---|---|---|
| 21. Un peu d’air frais | 48 objets 6 ennemis | Scared Hamster lève une croix pendant sa préparation, puis frappe un secteur proche. Quittez ce secteur et empruntez le pourtour des deux meubles de buanderie. Didi arrive ensuite ; gardez l’ouverture de son anneau en vue. Deux ennemis au maximum sont actifs. |
| 22. Entre les paniers | 60 objets 8 ennemis | Smug Goat introduit une courte charge droite. Traversez son axe latéralement avant d’entrer dans le passage suivant ; d’autres chats rejoignent encore le combat. La victoire débloque Feather Chain Wand et ouvre le raffinement +3 après le stade VIII. |
| 23. Une lettre dans le linge | 60 objets 9 ennemis | Crying Cat marque votre position, puis y laisse une flaque de larmes. Sortez du cercle avant l’impact et restez à l’écart jusqu’à la disparition de la flaque. Shy Tabby rejoint toujours le deuxième groupe ; évitez son cœur avant un virage étroit. |
| 24. Aucun coin où se cacher | 72 objets 10 ennemis | Fire Chihuahua crée devant lui un cercle de feu de courte durée. Quittez le cercle marqué et évitez de revenir dans les flammes. Quatre groupes de meubles divisent la salle ; les attaques ultérieures de Black Cat et Didi exigent toujours des voies de fuite dégagées. |
| 25. L’inspecteur de la buanderie | 48 objets 6 ennemis + boss | Mellow Capybara fait rouler un agrume dans l’axe marqué. Esquivez-le ou touchez-le avec deux tirs distincts ; les projectiles d’un même coup de fusil à pompe comptent comme un seul impact. Battez les six ennemis d’ouverture, puis esquivez la charge de Shield Dog et son coup rapproché annoncé séparément. Ce boss n’a aucun renfort ici. |
Chapitre 6 : jardin sur le toit · Salles 26–30

Terminez la salle 25 pour atteindre le toit. Les bancs-jardinières fixes bloquent les déplacements et les tirs ; les petits objets destructibles autour d’eux comptent toujours pour terminer la salle. Cherchez un angle dégagé au-delà de l’extrémité d’un banc avant de tirer, surtout lorsqu’un chat à distance reste de l’autre côté.
La première salle comporte deux bancs et au maximum deux ennemis actifs. La disposition se densifie jusqu’à la salle 29, puis la salle 30 revient à deux bancs pour le boss final. Après la fin de la campagne, les salles précédentes restent rejouables.
| Salle | Objectifs à accomplir | Parcours, menace et palier |
|---|---|---|
| 26. Un coin de soleil | 54 objets 6 ennemis | Marmot Duo introduit deux ennemis distincts qui coopèrent pour une poussée. Traversez l’axe marqué ; vaincre l’un des partenaires annule le duo et laisse au survivant une attaque rapprochée plus lente. La victoire débloque Sunflower Charger et ouvre le raffinement +4 après le stade VIII. |
| 27. Le tour des jardinières | 66 objets 9 ennemis | Shrug Guardian marque deux cercles de paumes en même temps, puis frappe le premier et le second à une demi-seconde d’intervalle. Quittez les deux marques au lieu d’esquiver dans la seconde. Les chats tournoyants et un Didi plus tardif partagent toujours les trois passages entre les jardinières du toit. |
| 28. Cachets de poste en fleurs | 72 objets 9 ennemis | Screaming Marmot envoie un arc d’onde sonore qui s’élargit dans son secteur marqué. Quittez le secteur ou utilisez une jardinière pour interrompre sa trajectoire. Vérifiez les chats restants avant de quitter votre abri ; les meubles bloquent aussi vos tirs. |
| 29. Un dernier tour | 84 objets 12 ennemis | Les huit types de rencontres de l’étage reviennent sur quatre groupes, avec d’autres chats familiers. Les douze ennemis ordinaires sont soumis à une limite de quatre actifs, avec au plus deux groupes d’attaque simultanés. Terminez cette salle pour ouvrir le raffinement +5 après le stade VIII. |
| 30. Un foyer au-dessus des nuages | 60 objets 8 ennemis + boss (dont 2 renforts) | Les six ennemis d’ouverture réunissent Shrug Guardian, Mellow Capybara, Fire Chihuahua, Smug Goat, Screaming Marmot et Crying Cat. Shield Dog change de phase à mi-vie et ajoute Shy Tabby puis Spinning Tabby. Battez les deux renforts, le boss et les 60 objets pour terminer. |
Quelles salles débloquent les armes, améliorations et chapitres ?
Ce tableau met en avant les paliers liés aux salles terminées. La destruction cumulée possède sa propre progression commune, dont toutes les armes bénéficient. Le raffinement n’est disponible qu’après le stade VIII, la salle indiquée terminée et l’achat requis en pièces.
| Après avoir terminé | Ce qui devient disponible | Prochaine étape |
|---|---|---|
| Salle 4 | Qualité II · 600 pièces | Ouvrez les armes entre deux combats pour acheter l’amélioration commune. |
| Salle 5 / 6 | Salon / Yarn Bouncer | Apprenez à viser manuellement un rebond sur le bord d’un canapé. |
| Salle 8 | Qualité III · 1 000 pièces | Vérifiez l’amélioration commune avant les salles des cœurs et du boss. |
| Salle 10 | Cuisine · Bubble Tea Blaster · Cry Burst | Les bulles ralentissent la marche ordinaire ; Cry Burst exige une jauge pleine. |
| Salle 12 / 14 | Qualité IV · 1 200 pièces / Fishbone Returner et raffinement +1 | Gardez un trajet de retour dégagé pour l’arête. |
| Salle 15 / 16 | Base du congélateur / Qualité V · 1 450 pièces | Améliorez vos armes avant de progresser dans les grandes zones d’objets. |
| Salle 18 / 20 | Candy Minelayer et raffinement +2 / Grenier de la buanderie | Prévoyez une autre arme pour les objets restant après la défaite des ennemis. |
| Salle 22 / 25 | Feather Chain Wand et raffinement +3 / Jardin sur le toit | Les rebonds en chaîne exigent un trajet dégagé entre les cibles. |
| Salle 26 / 29 | Sunflower Charger et raffinement +4 / Raffinement +5 | Choisissez une ligne de tir dégagée avant de maintenir une charge. |
| Salle 30 | Campagne terminée | Rejouez une salle terminée ou retournez dans l’Arsenal. |
Consultez les déblocages d’armes supplémentaires, les prix de qualité et les exigences de raffinement avant de dépenser vos pièces.
Pourquoi la salle suivante ne s’est-elle pas ouverte ?
Le compteur d’objets et la liste complète des ennemis doivent tous deux être terminés. La campagne contient 1 870 objets destructibles ; les meubles sont exclus. Chaque salle comporte de deux à quatre groupes de meubles fixes. Ils bloquent déplacements et tirs, mais n’ont ni points de vie, ni récompense, ni obligation de destruction.
Vaincre le boss ne suffit pas s’il reste un objet ou un renfort. À l’inverse, détruire le dernier objet ne supprime pas un chat vivant et n’annule pas une vague en attente. Si la salle paraît vide, consultez la liste de vérification des salles bloquées avant de recommencer.
Rejouer les salles et conserver sa progression
Il existe aussi 21 cartes postales à collectionner. Terminez une salle chaque jour, même en la rejouant, puis choisissez Claim postcard (récupérer la carte postale) sur l’écran de résultat ou dans la collection pour recevoir votre prochaine carte manquante. Vous pouvez en récupérer une par jour du calendrier local ; la salle 1 compte. Manquer un jour ne fait perdre aucune carte et ne fait pas sauter d’étape. Les anciennes victoires sauvegardées ne donnent pas droit à la carte du jour. Consultez les règles de récupération et de sauvegarde des cartes.
Terminer une salle ouvre la suivante dans l’ordre. Les salles déjà débloquées restent accessibles sur la carte des chapitres. Les nouvelles destructions en rejouant rapportent des récompenses et alimentent la progression cumulée ; la prime de première victoire de chaque salle n’est versée qu’une fois.
Continuer gratuitement et recommencer sont deux choix différents : continuer conserve les objets déjà détruits et les points de vie restants des ennemis de la salle, tandis que recommencer lance une nouvelle tentative. Les pièces et la progression permanente des armes déjà gagnées sont conservées. Consultez la progression et la récupération pour ces choix de combat, et Sauvegarde et données avant de changer de navigateur ou d’effacer les données du site.