Comment débloquer chaque arme de Banana Cat

Les six premières armes se débloquent en cumulant les objets détruits ; les six autres en terminant certaines salles. Le déblocage des armes est gratuit. Les pièces servent à améliorer les dégâts de tout l’arsenal, pas à acheter chaque arme séparément.

Chaque objet destructible détruit ajoute immédiatement 10 points de progression. Aucun bonus d’expérience n’est à ramasser. Les six armes d’origine peuvent aussi être débloquées en terminant les salles indiquées ci-dessous. L’une ou l’autre condition suffit pour obtenir le modèle ; terminer une salle ne fait pas avancer en soi la jauge de progression commune.

Les 12 armes et leurs conditions de déblocage
ArmeDéblocageTouche sur ordinateurUtilisation principale
Teardrop PistolDisponible dès le début1Tirs simples et réguliers
Banana Blaster2 objets / 20 points, ou terminer la salle 22Transpercer deux cibles alignées
Popcorn Shotgun18 objets / 180 points, ou terminer la salle 53Gerbe de six projectiles
Soda Sprayer40 objets / 400 points, ou terminer la salle 84Doubles tirs rapides
Can Rocket75 objets / 750 points, ou terminer la salle 115Impact direct et dégâts de zone proches
Rainbow Laser125 objets / 1 250 points, ou terminer la salle 156Transpercer une ligne plus longue
Yarn BouncerTerminer la salle 6Maj + 1Un tir à rebond précis
Bubble Tea BlasterTerminer la salle 10Maj + 2Ralentir la marche ordinaire
Fishbone ReturnerTerminer la salle 14Maj + 3Toucher à l’aller et au retour
Candy MinelayerTerminer la salle 18Maj + 4Piéger le trajet d’un poursuivant
Feather Chain WandTerminer la salle 22Maj + 5Relier des cibles proches
Sunflower ChargerTerminer la salle 26Maj + 6Un tir chargé

Consultez le répertoire des 30 salles pour trouver votre prochain déblocage. Une salle est terminée lorsque tous ses objets destructibles et tous ses ennemis, dont le nombre est limité, sont vaincus, y compris les arrivants tardifs et les renforts des boss. Il ne suffit pas d’y entrer.

Quelle arme utiliser ?

Choisissez selon la configuration du combat. Même une arme obtenue tôt profite de vos améliorations de dégâts communes actuelles : revenir au pistolet ou au blaster peut donc être utile après avoir débloqué tout l’arsenal.

SituationÀ essayerPoints à surveiller
Des objets ou des chats sont alignés dans un passage dégagéBanana Blaster ou Rainbow LaserLa perforation ne sert que jusqu’au premier meuble rencontré.
Un groupe est rapproché, mais pas alignéCan Rocket ou Feather Chain WandLes dégâts de zone et les rebonds en chaîne exigent un trajet dégagé entre les cibles.
Une cible se trouve derrière un bord plat de meuble exploitableYarn BouncerVisez vous-même le rebond ; les angles absorbent le projectile.
Des chats ordinaires marchent vers vousBubble Tea Blaster ou Candy MinelayerLe ralentissement ne concerne que la marche ; une mine doit avoir le temps de s’armer.
Une cible proche occupe une grande partie de votre gerbePopcorn ShotgunRestez hors de sa zone d’attaque annoncée ; six projectiles ne garantissent pas six impacts.
Vous disposez d’une ouverture après une attaqueSunflower ChargerPrévoyez le temps de charge et de récupération ; continuez à bouger en visant.
Il ne reste aucun ennemi, mais le compteur d’objets est incompletTeardrop Pistol, Soda Sprayer ou une autre arme à tir directLes objets seuls ne déclenchent pas les mines.

Contre un boss, l’orientation du chien au bouclier et sa récupération après une attaque comptent autant que l’arme choisie. Dans les salles encombrées, découvrez comment dégager un angle de tir avant d’essayer de tirer à travers un obstacle.

Changer d’arme et maîtriser sa visée

Sur ordinateur : utilisez les touches 1–6 pour les six armes d’origine et Maj + 1–6 pour celles débloquées en terminant des salles, ou sélectionnez une arme possédée dans l’Arsenal. Visez avec le pointeur et maintenez le tir pour tirer normalement. Après un changement manuel, relâchez puis appuyez de nouveau sur le tir. Changer d’arme impose un bref délai et n’annule pas son temps de récupération.

Sur écran tactile : le bouton de tir normal utilise la visée automatique. Celle-ci cherche d’abord un cœur proche pouvant être touché, puis un chat disponible, puis un objet destructible. La cible doit être visible et à portée. La visée automatique ne prévoit pas les ricochets. Touchez directement le terrain pour viser manuellement ; avec Yarn Bouncer ou Sunflower Charger, faire glisser le bouton de tir maintenu permet aussi de choisir une direction.

Candy Minelayer se commande par placement : sur ordinateur, cliquez sur un point autorisé. Sur écran tactile, faites glisser le bouton de placement puis relâchez-le, ou touchez un point du terrain puis relâchez à cet endroit. Toucher brièvement le bouton de placement sans le faire glisser ne pose aucune mine. Consultez le guide des commandes des armes spéciales pour les instructions complètes de déplacement et de contrôle tactile.

Ouvrir l’Arsenal met le combat en pause. Consulter ou équiper une arme maintient cette pause. Les achats de qualité et de raffinement exigent que la tentative en cours soit terminée ; une simple pause ne suffit pas.

Teardrop Pistol

Teardrop Pistol

ARME DE DÉPART · TOUCHE 1

Le pistolet tire un projectile à la fois, à raison de six tirs par seconde. Sa portée de 560 unités dépasse celle du fusil à pompe, du pulvérisateur, du lance-roquettes et du laser, limitée à 460 unités chacun. Utilisez-le pour éliminer un objet restant bien visible ou garder une ligne de tir simple en vous déplaçant.

Il ne transperce pas et n’explose pas. Si plusieurs cibles se suivent, Banana Blaster exploite mieux cet alignement. Le pistolet bénéficie toujours de votre stade de progression, de votre qualité et de votre raffinement actuels ; le choisir ne remet jamais votre progression à zéro.

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Banana Blaster

Banana Blaster

2 OBJETS OU SALLE 2 · TOUCHE 2

Le blaster enchaîne des tirs simples, et non des rafales de trois coups. Chaque projectile peut toucher jusqu’à deux cibles sur son trajet. Sa portée de 600 unités et sa cadence légèrement supérieure à celle du pistolet conviennent à un passage dégagé avec un chat et un objet destructible derrière lui.

Déplacez-vous pour aligner les deux cibles avant de tirer. La seconde doit réellement se trouver sur la trajectoire : la perforation ne fait pas dévier le projectile vers elle et ne traverse pas les meubles fixes. Si les cibles sont regroupées sur le côté, comparez les dégâts de zone de la roquette aux enchaînements de la baguette.

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Popcorn Shotgun

Popcorn Shotgun

18 OBJETS OU SALLE 5 · TOUCHE 3

Six projectiles partent ensemble en éventail étroit. L’Arsenal indique les dégâts par projectile : la valeur affichée ne signifie donc pas six impacts garantis sur une même cible. À longue distance, une plus grande partie de la gerbe peut contourner une petite cible ; de plus près, davantage de projectiles peuvent la toucher.

Cherchez un angle dégagé à courte portée sans entrer dans un cercle d’alerte ou un secteur de coup de griffe. Le fusil à pompe porte à 460 unités et ne transperce pas. Face à une cible qui vous oblige à reculer, le blaster à plus longue portée peut être plus facile à maintenir dans l’axe. Apprenez les signaux d’attaque des différents chats avant de sacrifier votre distance de sécurité pour concentrer la gerbe.

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Soda Sprayer

Soda Sprayer

40 OBJETS OU SALLE 8 · TOUCHE 4

Le pulvérisateur lance deux projectiles rapprochés à chaque déclenchement, à cadence élevée. Gardez la cible devant vous en vous déplaçant latéralement ; leur faible dispersion les maintient proches sans exiger de s’approcher autant qu’avec le fusil à pompe.

Ses tirs portent à 460 unités et s’arrêtent au contact sans transpercer. Une rafale contre un comptoir ne finira pas par le détruire. Repositionnez-vous en tenant compte de la différence entre abris et objets destructibles, puis reprenez le tir depuis le côté dégagé.

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Can Rocket

Can Rocket

75 OBJETS OU SALLE 11 · TOUCHE 5

Une roquette explose en touchant une cible. Les autres cibles dans son rayon d’explosion de 136 unités subissent 60 % des dégâts de l’impact direct, si le trajet depuis l’impact est dégagé. La cible touchée directement ne reçoit pas une seconde fois les dégâts de sa propre explosion.

Visez une cible accessible au sein d’un groupe : n’espérez pas qu’une explosion sur un meuble élimine tout ce qui se cache derrière. La roquette tire moins vite que les armes rapides et porte à 460 unités ; un tir manqué allonge donc l’intervalle entre deux impacts utiles. Elle permet d’exploiter des groupes d’objets rapprochés tout en gardant de la place pour esquiver.

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Rainbow Laser

Rainbow Laser

125 OBJETS OU SALLE 15 · TOUCHE 6

Le laser émet rapidement des impulsions perforantes. Ce n’est pas un rayon continu. Chaque impulsion peut traverser jusqu’à huit cibles directes : un passage droit et dégagé est donc sa configuration la plus utile.

Sa portée de 460 unités est inférieure à celle du pistolet et du blaster. Contournez les meubles avant d’aligner une rangée de cibles : même une impulsion perforante s’arrête sur un abri. Les derniers paliers de progression n’ajoutent pas deux types d’armes ; les stades VII et VIII augmentent la puissance commune des douze armes.

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Six armes obtenues en terminant des salles

Ces modèles ajoutent de nouvelles façons de viser et de se placer. Ils se débloquent automatiquement après les salles 6, 10, 14, 18, 22 et 26, sans achat en pièces. Une ancienne sauvegarde remplissant les conditions reçoit les armes correspondant à ses salles terminées tout en conservant l’arme sélectionnée.

Yarn Bouncer

Yarn Bouncer

TERMINER LA SALLE 6 · MAJ + 1

Une pelote peut rebondir une fois sur un bord plat et conserve 80 % de ses dégâts après ce rebond. Un angle ou une seconde paroi l’absorbe. Le projectile peut parcourir 620 unités au total ; le rebond ne lui rend pas une portée complète.

Visez un bord plat de meuble pour que la trajectoire réfléchie atteigne la cible. La visée automatique cherche une cible directement visible et ne prépare pas ce tir. Sur écran tactile, faites glisser le bouton de tir maintenu pour choisir la direction, ou visez directement sur le terrain. Si la trajectoire après rebond heurte un second obstacle, repositionnez-vous avant de recommencer. Le guide des abris explique pourquoi un trajet dégagé est essentiel.

Guide illustré : viser un bord plat

Vérifiez les deux parties du tir : le trajet jusqu’au meuble et celui après le rebond. La trace jaune montre la trajectoire enregistrée de la pelote. Une croix indique l’endroit où le tir est absorbé.

Réussite · un rebond sur un bord plat
La pelote monte vers la droite jusqu’au bord plat d’un comptoir, rebondit vers le bas à droite et touche le chat.
Visez le milieu de la face plate. La pelote rebondit et poursuit sa course dans le passage dégagé avec 80 % de ses dégâts initiaux.
Blocage · contact avec un angle
La pelote touche l’angle inférieur gauche du comptoir et est absorbée avant d’atteindre le chat.
Un tir dans l’angle est absorbé. Déplacer le point visé le long du même meuble peut changer le résultat ; maintenir le tir sur l’angle ne produira pas de rebond.

À essayer : placez-vous de façon à voir une face plate. Visez loin de ses angles, puis vérifiez que le trajet après rebond ne rencontre aucun second obstacle. Gardez un trajet court : la limite de 620 unités couvre les deux segments.

Sur ordinateur : équipez l’arme avec Maj + 1, relâchez le tir après le changement, puis visez le bord plat et tirez. Sur écran tactile : faites glisser le bouton de tir maintenu pour choisir la direction, ou visez sur le terrain. La visée automatique normale ne prévoit pas les rebonds.

Si aucune trajectoire de rebond n’est exploitable, contournez le meuble pour dégager un tir direct.

Démonstration contrôlée utilisant les meubles, les armes et les règles de collision du jeu actuel. Les cibles sont immobiles et disposent de 100 PV pour la démonstration ; l’arme est déjà équipée. Les traces montrent le tir enregistré sur l’image finale, et non une partie normale menée jusqu’à la fin d’une salle.

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Bubble Tea Blaster

Bubble Tea Blaster

TERMINER LA SALLE 10 · MAJ + 2

Une bulle infligeant des dégâts ralentit la marche d’un ennemi ordinaire de 20 % pendant 1,2 seconde. Un nouvel impact pendant ce ralentissement ne le prolonge pas. Cela peut vous laisser le temps de vous éloigner d’un poursuivant ou de dégager votre ligne de tir.

L’effet ne ralentit ni les boss, ni les charges, ni les délais d’avertissement des attaques. Continuez à esquiver une attaque annoncée même si le chat a été touché. L’arme porte à 420 unités et tire un projectile par coup : elle sert à contrôler un ennemi, pas à transpercer tout un groupe. Consultez les notes sur les attaques de Didi et l’avertissement de saut du chat noir pour distinguer la marche ordinaire des attaques à esquiver.

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Fishbone Returner

Fishbone Returner

TERMINER LA SALLE 14 · MAJ + 3

L’arête parcourt 300 unités à l’aller, puis revient vers vous. Elle peut toucher jusqu’à deux cibles à l’aller et deux au retour. Une même cible peut être touchée une fois par trajet : un retour bien aligné peut donc frapper de nouveau un survivant.

Déplacez-vous latéralement après le lancer pour modifier le trajet de retour. Une seule arête peut être active à la fois, et les meubles l’absorbent aussi bien à l’aller qu’au retour. Gardez un chemin dégagé au lieu de vous cacher derrière un comptoir en espérant qu’elle le traverse. Pour tirer sans interruption pendant un changement de position, passez à une arme à tir direct après le lancer.

Guide illustré : dégager le trajet de retour

Après son trajet aller, l’arête se dirige vers votre position actuelle. Le jaune indique l’aller et le bleu le retour. Vos déplacements modifient le trajet bleu. La ligne blanche pointillée représente le déplacement du joueur.

Réussite · retour dégagé
Un lancer vers le haut revient le long d’une courbe bleue pendant que le joueur se déplace à gauche, en traversant deux cibles.
Lancez dans un espace ouvert, puis déplacez-vous latéralement en gardant le retour dégagé. L’arête revient vers votre nouvelle position et peut donc traverser une autre ligne de cibles qu’à l’aller.
Blocage · un meuble sur le trajet de retour
Le lancer vers le haut dépasse le comptoir, mais sa trajectoire courbe de retour touche le haut du comptoir et s’arrête.
L’aller peut être dégagé alors que le retour est bloqué. Passer derrière un meuble attire l’arête contre celui-ci ; elle est absorbée avant de vous rejoindre.

À essayer : choisissez un trajet aller dégagé et une position proche offrant un retour libre. Lancez une fois, déplacez-vous latéralement et observez le retour avant de relancer. Un aller sans obstacle ne garantit pas un retour dégagé.

Sur ordinateur : équipez l’arme avec Maj + 3, relâchez le tir après le changement, visez un point dégagé et tirez une fois. Relâchez après le lancement, puis déplacez-vous avec les touches de mouvement. Sur écran tactile : maintenez le doigt sur un point dégagé du terrain pour viser et lancer. Relâchez après le lancement, puis déplacez-vous avec le joystick. Le bouton de tir utilise la visée automatique. Une seule arête peut être active à la fois.

Comparez l’interaction des autres armes avec les meubles avant de choisir votre trajet.

Démonstration contrôlée utilisant les meubles, les armes et les règles de collision du jeu actuel. Les cibles sont immobiles et disposent de 100 PV pour la démonstration ; l’arme est déjà équipée. Les traces montrent le tir enregistré sur l’image finale, et non une partie normale menée jusqu’à la fin d’une salle.

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Candy Minelayer

Candy Minelayer

TERMINER LA SALLE 18 · MAJ + 4

Placez un bonbon sur un point dégagé à moins de 260 unités. Il s’arme en 0,65 seconde, reste au maximum huit secondes et vous ne pouvez pas avoir plus de deux mines actives. Un ennemi disponible dans le rayon de déclenchement de 65 unités peut le faire exploser ; l’explosion touche les cibles dans un rayon de 105 unités si le trajet est dégagé.

Posez le piège devant un ennemi qui marche pour lui laisser le temps de s’armer, puis rejoignez un passage sûr. Le joueur et les objets destructibles ne déclenchent pas les mines. Une explosion déclenchée par un ennemi peut endommager les objets proches, mais les mines ne permettent pas de terminer une salle où il ne reste que des objets.

Le compteur d’objets est toujours incomplet ? Passez à une arme à tir direct et détruisez les objets restants. Attendre près d’une mine non déclenchée ne terminera pas la salle. Consultez la liste des conditions de fin de salle si la progression semble encore bloquée.

Guide illustré : choisir un point de pose accessible

Un point peut être assez proche tout en étant bloqué par un meuble. Vérifiez la ligne entre vous et ce point avant de prévoir comment un ennemi l’atteindra. Les pointillés indiquent le placement demandé ; le cercle vert représente le rayon de déclenchement et une croix indique un refus.

Réussite · ligne de placement dégagée
Une ligne dégagée mène à une mine située à gauche du comptoir ; un ennemi proche la déclenche après son armement.
Le point de pose est à portée, dispose d’assez de place pour la mine et est directement accessible depuis le joueur. Le placement réussit. Dans cet exemple, un ennemi à portée déclenche la mine après le délai d’armement de 0,65 seconde.
Blocage · un meuble entre vous et le point choisi
Le point demandé se trouve de l’autre côté du comptoir. La croix rouge signale un placement refusé ; aucune mine n’est créée.
Le point demandé respecte la limite de 260 unités, mais un meuble bloque la ligne de placement. Aucune mine n’y est posée. Contournez le bord et choisissez un point directement accessible.

À essayer : choisissez du sol dégagé à moins de 260 unités, de votre côté des meubles gênants. Posez la mine devant un ennemi qui marche, attendez son armement et gardez une voie de fuite. Vous ne pouvez avoir que deux mines actives ; les objets seuls ne peuvent pas les déclencher.

Sur ordinateur : équipez l’arme avec Maj + 4 et cliquez sur le point de pose. Sur écran tactile : faites glisser le bouton de placement puis relâchez-le, ou touchez un point du terrain puis relâchez à cet endroit. Un simple appui sans glissement sur le bouton ne pose aucune mine. Si un point dégagé refuse encore le placement, attendez la fin du délai de changement d’arme et du temps de récupération de 3,2 secondes, puis vérifiez la limite de deux mines.

Si le compteur d’ennemis est vide, passez à une arme à tir direct pour détruire les objets restants.

Démonstration contrôlée utilisant les meubles, les armes et les règles de collision du jeu actuel. Les cibles sont immobiles et disposent de 100 PV pour la démonstration ; l’arme est déjà équipée. Les traces montrent le tir enregistré sur l’image finale, et non une partie normale menée jusqu’à la fin d’une salle.

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Feather Chain Wand

Feather Chain Wand

TERMINER LA SALLE 22 · MAJ + 5

Un impact peut rebondir deux fois vers de nouvelles cibles proches, pour toucher jusqu’à trois cibles au total. La première reçoit 100 % des dégâts du tir, la deuxième 65 % et la troisième 42,25 %. Chaque rebond cherche dans un rayon de 150 unités autour de la cible précédente et exige une ligne de vue dégagée.

Choisissez une première cible proche du groupe à toucher. Les rebonds suivants visent la cible admissible la plus proche, qu’il s’agisse d’un objet destructible ou d’un chat ; ils ne frappent pas plusieurs fois la même cible. Des ennemis dispersés ou des meubles entre eux peuvent interrompre la chaîne. Contre une seule cible isolée, les deux rebonds supplémentaires n’ajoutent aucun impact.

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Sunflower Charger

Sunflower Charger

TERMINER LA SALLE 26 · MAJ + 6

Maintenez le tir pendant 0,75 seconde pour lancer un projectile chargé. Après le tir, l’arme récupère pendant 1,15 seconde. Vous pouvez bouger et ajuster la visée pendant la charge ; le projectile porte à 520 unités.

Commencez à charger lorsque vous avez de la place pour esquiver et une ouverture utile devant vous. Relâcher le tir, changer d’arme, mettre en pause ou recharger la page annule une charge inachevée. Un tir effectué conserve son temps de récupération : changer d’arme puis revenir ne le contourne pas. Face à un boss, profitez du répit après une attaque pour viser ailleurs que sur l’avant du bouclier, au lieu de rester immobile pendant toute la charge.

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VÉRIFIEZ VOTRE PROCHAIN ACHAT

Pourquoi cette amélioration est-elle indisponible ?

Saisissez les valeurs affichées dans votre Arsenal pour trouver la condition manquante et la prochaine étape. Cet outil utilise vos réponses ; il ne lit ni ne modifie votre sauvegarde.

Vérifier les conditions sans l’outil
  1. Vérifiez la sauvegarde. Si le jeu affiche un avertissement de sauvegarde ou un message de protection, suivez les étapes de dépannage. Un achat doit être sauvegardé correctement.
  2. Terminez le combat en cours. Un combat en pause bloque toujours les achats. Sur un écran de victoire ou de défaite, les salles déjà terminées restent prises en compte.
  3. Repérez le prochain palier dans l’ordre. La qualité commence à Q1 et peut atteindre Q5. Le raffinement commence à +0 et peut atteindre +5. Vous devez posséder le palier précédent ; atteindre une salle ne l’achète pas à votre place.
  4. Vérifiez les exigences de progression et de salle. Le raffinement exige le stade VIII (320 objets détruits). Chaque voie exige aussi la salle terminée indiquée dans le tableau de qualité ou de raffinement.
  5. Comparez vos pièces au prochain achat. Pour viser un palier plus éloigné, additionnez tous les paliers non achetés sur cette voie. La qualité et le raffinement ont des coûts distincts.
Trois exemples détaillés
  • Q1 → Q2 : avec la salle 4 terminée et 450 pièces, il manque 150 pièces pour l’achat à 600 pièces. La tentative doit aussi être terminée et la sauvegarde doit fonctionner.
  • Premier raffinement : avec la salle 14 terminée, 2 000 pièces et 319 objets détruits, il manque encore un objet pour atteindre le stade VIII. La qualité Q5 n’est pas nécessaire pour le raffinement.
  • Q3 → Q5 : Q4 coûte 1 200 pièces et Q5 coûte 1 450 pièces supplémentaires. Avec 1 450 pièces et la salle 16 terminée, vous pouvez acheter Q4, mais le parcours restant coûte 2 650 pièces au total : il vous manque 1 200 pièces pour les deux paliers.

Vous cherchez à débloquer un type d’arme ? Les modèles d’armes ne coûtent aucune pièce. Consultez le tableau des déblocages gratuits : la destruction d’objets ou les salles terminées débloquent les modèles ; la qualité et le raffinement augmentent les dégâts communs.

Améliorations de qualité communes : de Q1 à Q5

La qualité s’achète séparément avec des pièces et augmente les dégâts de tout l’arsenal. Vous devez acheter les paliers dans l’ordre, terminer la salle indiquée et disposer d’assez de pièces. Achetez dans l’Arsenal entre deux combats ; une salle en cours reste active même en pause.

QualitéCondition de déblocageCoût d’achatTotal dépenséMultiplicateur de dégâts
Q1DépartGratuit0×1,00
Q2Terminer la salle 4600600×1,25
Q3Terminer la salle 81 0001 600×1,55
Q4Terminer la salle 121 2002 800×1,90
Q5Terminer la salle 161 4504 250×2,30

Chaque multiplicateur représente le total du palier, et non un facteur supplémentaire appliqué aux qualités précédentes. La qualité ne change ni la cadence, ni le nombre de projectiles, ni la portée, ni les points de vie des ennemis. Une arme débloquée utilise immédiatement votre qualité actuelle : aucun nouvel achat n’est nécessaire lorsque vous changez d’arme.

Raffinement de fin de partie : de +1 à +5

Le raffinement devient disponible au stade VIII, atteint après 320 objets détruits au total. Il faut aussi terminer la salle requise, posséder le raffinement précédent et avoir assez de pièces. Comme la qualité, le raffinement s’achète hors combat actif et renforce les douze armes.

RaffinementSalle à terminerCoût d’achatTotal dépenséBonus de dégâts total
+1142 0002 0002%
+2184 5006 5004%
+3226 50013 0006%
+4268 00021 0009%
+52910 00031 00012%

Le bonus affiché est le bonus final de raffinement à ce rang : +5 signifie ×1,12, et non cinq bonus multipliés entre eux. Qualité et raffinement s’appliquent ensemble ; par exemple, Q5 et un raffinement +5 donnent ×2,30 ×1,12 = ×2,576 de dégâts par rapport à la même arme au même stade de progression, en Q1 sans raffinement.

La qualité Q5 et le raffinement +5 coûtent 35 250 pièces au total. Ce sont deux voies distinctes, avec des exigences de salles différentes. Les améliorations de la campagne ont un plafond : huit stades de progression, cinq paliers de qualité et cinq rangs de raffinement. Le guide du dernier chapitre présente les salles qui débloquent la dernière arme et les derniers raffinements.

Développer la progression commune en gardant l’arme de son choix

La destruction d’objets fait avancer une jauge permanente commune à toutes les armes. Les pièces et les points de progression sont crédités dès qu’un objet est détruit. Rejouer une salle peut ajouter de la progression de destruction ; sa prime de première victoire ne peut être obtenue qu’une seule fois.

Stade de progressionTotal d’objetsPointsNouveau modèle à ce palier
I00Teardrop Pistol
II220Banana Blaster
III18180Popcorn Shotgun
IV40400Soda Sprayer
V75750Can Rocket
VI1251 250Rainbow Laser
VII2002 000Augmentation de la puissance commune
VIII3203 200Dernier stade de progression commune

Choisir manuellement une arme conserve votre modèle préféré pendant que la progression continue. Il n’est pas nécessaire d’équiper la dernière arme débloquée pour profiter de la puissance commune accrue. Les meubles fixes ne constituent pas une cible avec des points de vie, ne rapportent aucune pièce et n’ajoutent aucune progression de destruction : passez par les objets destructibles et contournez les abris.

Pour débuter, suivez les deux objectifs de chaque salle. Pour reprendre un autre jour, vérifiez le fonctionnement des sauvegardes locales avant de changer de navigateur ou d’effacer les données du site.

Questions sur les armes de Banana Cat

Quelle est la meilleure arme dans Banana Cat ?

Le choix utile dépend de votre ligne de tir, de la distance et de la disposition des cibles. Commencez par le tableau des situations : perforation pour une ligne dégagée, explosion ou chaîne pour un groupe proche, et tir direct pour les objets restants. Les armes débloquées plus tard ajoutent des mécaniques ; elles ne privent pas les premières des améliorations communes.

Pourquoi mon arme s’est-elle débloquée avant le stade de progression suivant ?

Les six armes d’origine ont deux voies de déblocage : un total d’objets détruits ou certaines salles terminées. Une salle peut vous donner le modèle avant que la jauge de destruction atteigne son palier. La progression continue séparément, et l’Arsenal indique la puissance réellement disponible dans votre sauvegarde.

Pourquoi ma mine ne se pose-t-elle pas ou n’explose-t-elle pas ?

Vérifiez la distance de placement, les meubles, le temps de récupération et la limite de deux mines actives. Sur écran tactile, faites glisser le bouton de placement puis relâchez-le, au lieu de simplement le toucher. Une fois posée, la mine met 0,65 seconde à s’armer et doit être déclenchée par un ennemi avant la fin de ses huit secondes de durée de vie. Consultez les règles des mines pour les rayons de déclenchement et d’explosion.

Pourquoi mes tirs n’atteignent-ils pas les cibles derrière un canapé ?

Les meubles fixes bloquent les projectiles normaux et perforants. Les explosions, les chaînes et les mines exigent aussi des trajets dégagés pour infliger leurs dégâts. Repositionnez-vous, ou visez volontairement un rebond unique de pelote valide ; tirer plus longtemps ne détruit pas le canapé.

Pourquoi un achat de qualité ou de raffinement est-il indisponible ?

Utilisez le vérificateur des conditions d’amélioration pour repérer la condition manquante et les pièces nécessaires. Un achat exige un combat terminé, la salle requise déjà terminée et assez de pièces pour le prochain palier. Le raffinement exige aussi le stade VIII. La protection des sauvegardes peut bloquer les achats ; si le jeu signale un problème, suivez le guide des sauvegardes avant d’essayer d’améliorer une arme.